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  Warum heißt es Ego-shooter
 
Die ersten Spiele, die das grundlegende Spielprinzip von Ego-Shootern umsetzten, wurden 1973 mit Maze War[1] und Spasim entwickelt (wobei selbst die Entwickler nicht mehr wissen, welches zuerst erschien).
Mit Battlezone von Atari erschien 1980 das erste Arcade-Spiel mit einer 3D-Zentralperspektive. Hierbei steuerte man einen Panzer und musste andere Panzer auf dem virtuellen Schlachtfeld abschießen, die gesamte Landschaft wurde als Drahtgittermodell dargestellt. 1982 erschien mit Stellar 7 auf dem Apple II ein Klon für Heimcomputer. Da man bei beiden Spielen allerdings Panzer steuert, handelt es sich eher indirekt um frühe First-Person-Shooter. Es folgten etliche Spiele zuerst im Drahtgittermodell, dann mit aus einfarbig gefüllten Flächen zusammengesetzten Objekten, bei denen man allerdings immer nur Fahrzeuge steuerte. Texturen wurden erst im Laufe der Entwicklung der First-Person-Shooter eingeführt. Die grundlegende Technik hat auch mit heutiger 3D-Grafik viel Ähnlichkeit, während die ersten als First-Person-Shooter bekannt gewordenen Spiele technisch eher auf die damaligen Rennspiele zurückgehen.
1987 erschien mit Midi Maze für den Atari ST nicht nur der erste vollwertige First-Person-Shooter, sondern auch das erste Mehrspieler-Spiel das über vernetzte Computer – allerdings mittels MIDI-Schnittstelle – gespielt wurde. Zudem verzichtete das Spiel auf jegliche Gewaltdarstellung deren Übertreibung bei dem Genre später eine wichtige Rolle spielte. Es gab dadurch auch eine erste Form von Quasi-LAN-Partys, allerdings ungleich seltener als z. B. 1995, da es zu der Zeit sehr viel weniger Computernutzer gab.
In der Form, wie es heute bekannt ist, wurde das Genre durch id Software mit dem Titel Catacomb 3-D vorbereitet. Dieser erschien 1991 und beinhaltete viele wesentlichen Elemente, die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren. Bekannt wurden Egoshooter aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und vor allem durch Doom (1993), die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden.
Doom verschaffte dem Genre den Durchbruch und brachte id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein. Viele Grundelemente des Egoshooter-Gameplays, die bis heute Standard sind, wurden durch Doom eingeführt, so beispielsweise eigene Munitionstypen für jede Waffe (in Wolfenstein gab es noch Einheitsmunition). Seit dieser Zeit ist die Geschichte der Firma id Software stark mit der Geschichte der Ego-Shooter verbunden. Anders als bisweilen behauptet, wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld beeinflusst.
Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego-Shootern auf den Markt. 1994 erschienen Rise of the Triad, das ursprünglich als Nachfolger von Wolfenstein 3D geplant war, und 1996 Duke Nukem 3D von 3D Realms. Anders als bei den vorhergehenden Ego-Shootern, bei dem ein namenloser Spielercharakter durch den Spieler selbst ausgefüllt wurde, um eine größere Immersion zu erreichen, trat Duke Nukem erstmals als eigenständiger Charakter auf, indem er sich während des Spielverlaufs durch gesprochene, ironische Kommentare bemerkbar machte.
Im selben Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional dargestellt (eines der ersten Spiele, welche die Floating Point Unit des Prozessors ausnutzte, später mit OpenGL-Schnittstellen-Unterstützung, glQuake). Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. Die Quake-Engine erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Architektur: Während in den vorhergehenden Engines nur senkrechte Wände möglich waren und sich zwei Räume nicht übereinander, sondern nur nebeneinander befinden konnten, konnten nun auch schräge Flächen und beliebig übereinandergeschachtelte Raumkonstruktionen realisiert werden.
In weiterer Folge basierten in den nächsten Jahren etwa 30 % aller Ego-Shooter auf Quake-Technologie oder lassen sich auf diese zurückführen. Quake war zudem eines der ersten Spiele, welches bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Mehrspielerfunktionalität aufwies, TCP/IP Verbindungen waren damals eher selten anzutreffen, vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem-zu-Modem-, serielle Laplink- oder bestenfalls IPX/SPX-Verbindungen unterstützt. Durch TCP/IP wurde die Tür zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestoßen. Dank des modularen Aufbaus der Engine (3D-Modelle, Sounddaten, Scripte/Tastaturbelegungen) konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verändern – zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom-Teils bekannt und auch üblich, aber mit dem simplen Aufbau der Quake-Engine gab es hier einen ersten großen Boom von neuen Modifikationen, die seitdem auch in sehr vielen anderen Egoshootern als Spielmodi übernommen wurden, wie beispielsweise Capture the Flag, Rocket Arena oder das klassenbasierte Team Fortress.
Während bisher meistens ausgesprochen düstere Horror- und Science-Fiction-Szenarien als Hintergrund benutzt wurden, begeisterte 1998 Unreal viele Spieler durch ein oft märchenhaft-schönes Setting und ein Leveldesign, das graphisch als auch von der Monumentalität und Größe der Landschaften und Architekturen her neue Maßstäbe setzte. Ebenfalls 1998 erschien Half-Life, das durch das gekonnte Einbinden von handelnden Charakteren in geskripteten Szenen die Entfaltung der Story im Spiel auf ein neues Niveau brachte. Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt, und so findet man in vielen späteren Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphäre, die der eines Kinofilms nahe kommt. Auch die Modding-Szene gewann durch Half-Life einen weiteren großen Aufschwung. Gleichzeitig gewannen die Mehrspielerfunktionen weiter an Bedeutung, was auch durch einen benutzerfreundlichen „Ingame-Serverbrowser“ gefördert wurde. Counter-Strike stellt zurzeit das bekannteste Mehrspieler-Spiel der Taktik-Shooter dar und führt seine Existenz auf eine Half-Life-Mod zurück.
In der zweiten Hälfte der 1990er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego-Shootern herauszubilden. So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktikshootern, reinen Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen. Außerdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien, in denen die Spiele angesiedelt sind und die oft Anregungen aus der Literatur und dem Film verarbeiten. Von Fantasy, über Science Fiction bis hin zur Zeit der Weltkriege ist alles vertreten.
Der finanzielle Erfolg der First-Person-Shooter bringt viele Spielehersteller dazu, sich in diesem Genre zu versuchen. Dafür stellen erfolgreiche Spieleschmeiden, wie z. B. id Software und Epic Games, ihre Grafik-Engines gegen Bezahlung zur Verfügung. Um das Jahr 2000 gab es eine kleine Schwemme von First-Person-Shootern. Die Mehrzahl dieser Spiele war allerdings fantasielos, was man durch übertriebene Gewaltdarstellung und entsprechend provozierende Werbung kompensieren wollte, was vor allem erhebliche Kritik an diesem Genre hervorgerufen hat.
2004 brachte die deutsche Softwarefirma Crytek mit FarCry neuen Schwung ins Genre. Die Cry-Engine erlaubte es, riesige Außenareale mit keinen oder nur kurzen Zwischenlade-Sequenzen darzustellen. Herausragend war in FarCry die grafische Darstellung der Landschaft und Vegetation. Beim Leveldesign wurde bewusst auf nicht-lineare Elemente Wert gelegt, indem man dem Spieler in vielen Situationen unterschiedliche Wege zum nächsten Ziel bereitstellte. Mit dem mitgelieferten Sandbox Level-Editor, konnte man Karten direkt in 3D erstellen. Bei anderen Editoren war es bisher nur möglich, mit Grund-, Auf- und Kreuzriss und einer kleinen 3D-Vorschau zu arbeiten – FarCrys Sandbox-Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG-Editor für komplexe 3D-Engines.
Die Veröffentlichung von Half-Life 2 im November 2004 ist wegen des innovativen Umganges mit der neuen Physikengine erwähnenswert. Die vorwiegend auf Havok basierende Physikengine brachte die Interaktivität im Spiel auf eine neue Stufe und wurde sowohl im Kampf als auch in einigen Rätselaufgaben genutzt. Viele neue Spielmodi entstanden auf der Source Engine, insbesondere die Modifikation Garry's Mod stellt hier ein herausragendes Beispiel dar. In teamorientierter Spielweise besteht der Sinn des Spiels nicht mehr vorrangig darin, den Gegner mit Waffengewalt zu eliminieren, sondern vielmehr in einem Geschicklichkeitswettkampf mit mehreren Disziplinen zu schlagen.

Ich hoffe ihr wisst jetzt warum es Ego-shooter heißt.Nähmlich deswegen:
 
   
 
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